ポケモン パーティ構築
参考
概要
各種ツール
ポケモンの出し方
先発で出す
当然無傷で出せる
相手が何出してくるか不確実なので、相性次第では引かないといけない
「ポケモンをいれかえる」で出す(受け出し)
「いれかえ → 相手の攻撃」の行動順になるので、相手の攻撃を受けながら出すことになる
ある程度耐久のあるポケモンでしかできない
入れ替え効果を持った技(とんぼがえり etc)で出す
相手の入れ替えを確認してからポケモンを選べるのがメリット
素早さが低いポケモンでとんぼがえりすると、耐久の低いポケモンを安全に着地させることもできる
技を受けてから「とんぼがえり」の順になるので、受け出しの逆みたいになる
死に出し
ポケモンがやられたときに出す
受け出しと違って後続を無傷で出せるが、1体犠牲になる
ポケモンの役割・用語など
高速アタッカー(AS/CS)
耐久を諦めて攻撃力に全ツッパ、相手に攻撃される前にワンパンする
積みエース
相手の隙を見て「つるぎのまい」などを積んで、以降の無双を狙う
いかに積み技を打つ隙を獲得するかが重要
テラスタルで相手の攻撃を透かしながら
特性や「きあいのタスキ」などのワンパン確定耐えを盾に
先発が「リフレクター」などを張って相手の攻撃を無力化した後で
など
対面性能
目の前のポケモンを(入れ替えに頼らずに)確実に処す力
対面性能の高いポケモンを集めたパーティ → 対面構築
いっさい入れ替えず、「倒す → 倒される → 倒す → 倒される → 倒す」で勝つプラン
クッション
受け能力の低いエースに交代したい時に、いったん出して経由する(死に出しを狙う)
受け
受け出しができる(相手の攻撃にワンパンされないだけの耐久を持った)ポケモン
耐久力のデカさで受ける「数字受け」、タイプ相性の優秀さで受ける「タイプ受け」など
受け性能の高いポケモンをぐるぐる交代しながら戦ってじわじわ負荷をかける → サイクル構築
受け性能の高いポケモンに回復技を持たせて、相手のダメージから回復し続けて TOD などを狙う → 受けループ
起点作り(展開)
「リフレクター」「ステルスロック」など後の展開を有利にする技を打ってお膳立てをする
起点潰し
「ちょうはつ」「トリック」などで起点作りの役割を破壊する
裏エース
苦手なパーティに当たってしまった時にピンポイントメタで出して挽回する
努力値 Tips
重要なのは HP x 防御 の面積
たとえば元から H が尖っているポケモンの耐久を上げたい場合、 BD に振るのがコスパ良い
最終的に H = B + D を目指すと最大(B と D の比率にかかわらず)
例:B:D = 3:2 で調整した場合
(H, B, D) = (200, 120, 80) → (HB, HD) = (24000, 16000)
(H, B, D) = (150, 150, 100) → (HB, HD) = (22500, 15000)
性格補正は倍率でかかるので、「元々の能力が尖っている位置」につけると得しやすい
例:ローブシン 種族値 H105, A140, B95, C55, D65, S45 に「Hぶっぱ残りAD」で振る場合
A100, D156、補正D → 実数値 A173, D115
A4, D252、補正A → 実数値 A177, D117
元々 A が尖っている種族なので、 A は(努力値でなく)なるべく補正で伸ばした方が得
HP の偶奇がちょっと大事
奇数 ... 「最大 HP の n 分の1ダメージ」が切り捨てられてお得
偶数だとたとえば「最大 HP の半分ダメージ」は2確になってしまう
偶数 ... 「自身の HP を半分にする」デメリットから「オボンのみ」で即回復できる
奇数だと残り HP が半分を切らないので自動回復が発動しない
特に4の倍数だとオボンの回復効率最大
16の倍数だと「たべのこし」の回復効率も最大